MENTORIA A2A
Mentoria, em resumo, é um processo de orientação e apoio, onde uma pessoa mais experiente (o mentor) guia e apoia outra menos experiente (o mentorado) no seu desenvolvimento pessoal ou profissional. É um relacionamento que visa a troca de conhecimento, experiências e insights, com o objetivo de impulsionar o crescimento e o aprendizado.
Detalhes adicionais sobre a mentoria:
• Objetivo:
A mentoria tem como objetivo principal o desenvolvimento e o crescimento do mentorado, seja em âmbito profissional, pessoal ou em áreas específicas.
• Relação:
A relação entre mentor e mentorado é baseada na confiança, no respeito mútuo e na disposição de ambos para aprender e crescer juntos.
• Processo:
A mentoria é um processo contínuo de aprendizado, onde o mentorado pode tirar dúvidas, receber orientações, compartilhar experiências e obter apoio para alcançar seus objetivos.
• Benefícios:
A mentoria traz inúmeros benefícios tanto para o mentor quanto para o mentorado, como o desenvolvimento de habilidades, o aumento da confiança, o acesso a novas perspectivas e a ampliação da rede de contatos.
• Tipos:
Existem diversos tipos de mentoria, como mentoria individual, mentoria de grupo, mentoria inversa, entre outras, cada uma com características e objetivos específicos.
• Mentoria a2a é um processo com base no tripé:
APRENDER, PRATICAR E ENSINAR
A ORIGEM DO TERMO EMPREENDEDORISMO EXPONENCIAL
A lenda do tabuleiro de xadrez conta sobre um sábio indiano, geralmente chamado Sissa ou Cessa, que criou o jogo para um rei entristecido pela perda do filho, proporcionando-lhe alegria novamente. Em recompensa, o sábio pediu um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dobrando a quantidade a cada casa subsequente até a 64ª. O pedido, que inicialmente pareceu modesto, revelou-se impossível de cumprir, pois a quantidade total de grãos necessária era astronómica, demonstrando a força do crescimento exponencial e o poder dos juros compostos.
Os Personagens e a Criação do Jogo
• O Rei: Geralmente um rei da Índia, sofrendo com a morte do filho único em uma guerra, o que o deixou muito triste e depressivo.
• Sissa (ou cessa): Um sábio ou cidadão talentoso que apresentou o jogo de xadrez ao rei.
• O Jogo: O xadrez, um jogo de estratégia com peças que representam diferentes partes do exército (rei, rainha, torres, bispos, cavalos), ajudou o rei a superar a amargura e a depressão.
O Pedido de Sissa
• Quando o rei quis recompensar Sissa, o sábio pediu o seguinte pagamento: um grão de trigo na primeira casa do tabuleiro, dois na segunda, quatro na terceira e assim por diante, duplicando a cada casa.
• O rei achou o pedido modesto e aceitou imediatamente, pensando que a quantidade de trigo seria pequena.
A Descoberta e a Consequência
• Os matemáticos e sábios da corte calcularam a quantidade de trigo necessária e descobriram que era uma quantidade incalculável, muito maior do que existia no mundo.
• A quantidade total de grãos no 64º quadrado do tabuleiro seria de mais de 9 quintilhões, o que exigiria uma área equivalente a centenas de vezes o tamanho da Índia para produzi-lo.
• A fábula demonstra o poder do crescimento exponencial, mostrando como a duplicação contínua leva a números absurdos, assim como acontece com os juros compostos nos investimentos.
Moral da História
• A lenda serve como uma lição sobre a importância do planejamento e da compreensão das consequências dos compromissos.
• Enfatiza que coisas que podem parecer pequenas no início podem ter consequências enormes no futuro devido ao crescimento exponencial.
• No final, o sábio Sissa não recebe seu pedido, mas se torna um conselheiro valioso na corte, ajudando o rei a governar melhor.
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Palavras-chave: PROGRAMA DE MENTORIA A2A PARA EMPREENDEDORISMO EXPONENCIAL, PROGRAMA DE FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES, COLABORADORES , AMIGOS E CONCORRENTES , TRANSFORMANDOS EM PARCEIRO DE NEGÓCIO - PDN